Translate

dimecres, 30 d’octubre del 2013

Videojocs i aprenentatge_2. Dissenys de jocs per a l'aprenentatge?

Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera "Video Games & Learning" (Videojocs i aprenentatge), aquí en resumeixo aquesta segona setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals. Vols veure el resum del curs?

Aquesta segona part del curs ens presenta la part tècnica dels videjocs com a experiència dissenyadaVeurem com es conceben i creen els jocs des de la perspectiva de dissenyadors de videojocs i altres experts sobre el tema. Després de la introducció, la primera part de continguts consta de 6 vídeos i, a més d'un dels professors del curs, Kurt Squire, exposen també Brian PelletierScot OsterweilDavid GagnonLiz Lawley i Andy Phelps. A la segona part del contingut d'aquesta setmana, trobem 3 vídeos més de James Paul Gee parlant sobre els 13 principis de la cultura del joc en l'aprenentatge.  

Com a material addicional se'ns presenta una infografía titulada "Games for Impact" i un assaig de Kurt Squire sobre From Content to Context: Video Games as Designed Experiences". 


Després d'una breu introducció i valoració de la primera setmana del curs, Kurt Squire ens presenta a Brian Pelletier, dissenyador de videojocs. 



Pelletier ens parla de tres conceptes que tenen a veure amb les fases de creació d'un videojoc:

1. El concepte: quin és l'objectiu?, quina és l'audiència? 
L'estètica, evidentment, també és molt important: ha de ser atractiu visualment i agradar a diferents tipus de persones perquè es vol captar el màxim de jugadors possible. Comenta Pelletier que per afegir valor al joc, s'ha d'utilitzar el poder visual per comunicar contingut i on el disseny sigui neutre, inclusiu en gènere, és a dir, que agradi tant a nois com a noies. També són factors a tenir en compte en aquesta primigènia fase del concepte el fet d'experimentar i provar jocs amb una audiència determinada i, sobretot, treballar estretament amb els experts en contingut.

2. El disseny: en què consisteix el joc? Una de les claus dels jocs és casar les mecàniques del joc amb una trama narrativa sobre una història particular. La dificultat és crear la naturalitat i el "flow" necessari per tal que s'aprenguin coneixements mitjantçant la pròpia dinàmica del joc i no necessàriament passant proves o nivells. 

3. El prototip: provar-lo en fase simple. 



Després de la intervenció del dissenyador, Squire ens parla de l'exemple d'un joc anomenat "Citizen Science". Suposa que ets un nen de 12 anys que té la missió de salvar el llac Mendota, un llac de Wisconsin que, d'aquí uns anys, a causa dels sediments acumulats, acabarà desapareixent. 

El joc combina molts elements que van més enllà del joc escapista, com la limnologia, és a dir, una branca de l'ecologia que estudia ecosistemes aquàtics, tot i que els conceptes que es deriven del joc també són aplicables en altres terrenys com deserts o boscos. D'altra banda, el joc també inspira la col·laboració ciutadana i la consciència ecològica:




El tercer en exposar en aquesta segona setmana va ser Scot Osterwiel, co-dissenyador del jocs "Logical Journal of the Zoombinis". Remarca que és molt important fer un test del joc primer i observar els jugadors:



El quart expert que va exposar va ser David Gagnon. Els videojocs són ja part de la nostra cultura i la reflexen:



La cinquena ponència va ser a càrrec d'Elisabeth Lawley que parla del control i de la personalització dels jocs. Conclou que els adults, a la vida real, tenen control sobre comprar o no una casa o prendre decisions de gran pes. Tot i que  els adolescents no poden prendre aquest tipus de decisions a la vida real, sí ho poden fer en un joc com "Second Life" i, en aquest sentit, tenen més control sobre la seva vida virtual que sobre la real:



Una sisena intervenció va ser la d'Andy Phelps. Ens parla que fa pocs anys que es treballa "seriosament" en la idea dels jocs i l'aprenentatge. Que els jocs són una manera molt poderosa de interacció ja que permet la interactuació de diferents disciplines



Als tres últims vídeos de la setmana, James Paul Gee ens presenta tres més dels seus principis: el segon, Customization; el novè, Fish Tanks i el desè, Sandboxes. Customization parla de la personalització. Segons Gee, els bons jocs permeten personalitzar els personatges:



El segon dels vídeos de James Paul Gee ens parla del que anomena Fisk Tank (peixera): el seu novè principi. Quan hem de resoldre un problema hem de parlar de complexitat. Els jocs, com s'estructuren en nivells, ajuden a resoldre aquesta complexitat en la resolució de problemes difícils



Aquest vídeo es presenta al curs com al desè principi de Gee però, al principi del vídeo, Gee es refereix a ell com el sisè. L'anomena Sand Box, capsa de sorra, per fer una analogia amb l'espai on els nens estan segurs, juguen, proven coses i es diverteixen; on realment poden explorar i aprendre. Així veu James Paul Gee els videojocs, una oportunitat per aprendre jugant





Material addicional

Squire, K (2006). From content to context: Videogames as designed experience

Infografia Games for Impact

Exercici 2

L'exercici d'aquesta segona setmana del curs ha estat omplir un formulari categoritzant els 15 jocs que se'ns proposava. Ens demanaven no categoritzar per gènere sinó per percepció. Almenys, això és el què he entès i el que he fet. El primer que se't demanava al formulari era si eres jugador o no jugador (gamer o non gamer). Jo no acostumo a jugar a videojocs però m'agrada molt concebre mecàniques de joc. Com tots els jocs que proposaven eren lògicament videojocs, m'he considerat non-gamer. I he fet classificacions molt bàsiques perquè molt bàsic és el meu coneixement sobre el tema. Aquí deixo el clip del professor explicant-nos la mecànica del formulari

Les meves categories, molt simples, han estat:

1. Cromagnon 1.0 o Survival pels jocs de guerra, futbol i de missions que potser apel·len als instints més bàsics de supervivència o del joc com a escapisme realista.

2. Silly but Funny pels jocs que són coloristes, de conseguir monedetes. Normalment són concebuts com a jocs de plataforma clàssica, tot i que poden estar summament elaborats.

3. Added Extra Value pels jocs que són dissenyats per a l'ensenyament o la col·laboració, aportant així un valor afegit des de les mecàniques del joc. 

dilluns, 28 d’octubre del 2013

Videojocs i aprenentatge_1. Introducció: jocs i aprenentatge?!

Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera "Video Games & Learning" (Videojocs i aprenentatge), aquí en resumeixo aquesta primera setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals. Vols veure el resum del curs?

Aquesta primera part del curs és introductòria i ens parla sobre els jocs com a experiències dissenyades per als usuaris/jugadors. En una primera part de continguts, trobem 4 lectures o vídeos sobre els conceptes impartits per Kurt Squire i Constance Steinkuehler. En una segona part, James Paul Gee, expert i mentor del curs, ens introdueix als seus 13 principis de la cultura del joc.

En aquesta primera setmana es presenta un parell de informacions addicionals: una és "A Theory of Fun", de R. Koster i l'altra és una infografia sobre la indústria dels videojocs

En aquest primer vídeo del curs, els professors ens donen la benvinguda i ens concreten més el temari del curs:




PRIMERA PART: CONCEPTES

Els jocs com a experiència dissenyada

Comenta en Kurt Squire que fa 30 anys va comprar un Commodore 64 i jugava a un joc de pirates que es deia Sid Myer's Pirates. Una de les causes d'interès que tenim pels jocs és que un es converteix en protagonista dins d'una altra realitat que té regles diferents a les del món real. La diferència principal entre una realitat i una altra és que, -recordant les paraules de Charles Chaplin-, "La vida és una obra de teatra que no admet assajos". Al joc de Sid Myer's Pirates, Kurt Squire es posava a la pell d'un pirata per executar les missions: tenia que pensar com un pirata, prendre decisions i superar proves equivocant-se i aprenent dels errors.



Constance Steinkuelher ens parla de la ciència cognitiva i els "problemes ben definits", aquells que tenen una resolució mesurada, com el joc de la Torre de Hanoi, on s'ha de moure tot la torre però lni es pot moure més d'una fitxa a la vegada ni cap fitxa pot tenir al damunt una altra de més diàmetre. A aquest joc també se l'anomena "de Brahma" i la fòrmula de resolució és: nº de moviments=2n (n=nº de discos) -1 (2 a la 4= 15moviments per 4 discos).





Les eines que inventem canvien el procés d'aprenentatge. Als jocs es crea un context on s'han de solventar problemes. Però per solventar-los de forma eficient s'ha de tenir un coneixement sobre el context del joc, les regles i les habilitats que es requereixinEls jocs tenen les seves mecàniques, és a dir, que cada joc té el seu propi llenguatge i, aquest, es pot usar per ser aplicat a contextos com l'educatiu, donat que aprenem més ràpid quan juguem. 

 


El quart vídeo de la setmana és, en realitat, la segona part del segon, on Kurt Squire parlava del joc com a experiència dissenyada. 



SEGONA PART: 13 PRINCIPIS DE GEE

Els últims tres vídeos que completen aquesta primera setmana del curs de Videojocs i aprenentatge els fa en James Paul Gee, investigador i expert en jocs i aprenentage. En aquest primer clip ens parla dels seus 13 principis de la cultura del joc a l'aprenentatgeDesprés d'anys d'investigació, James Paul Gee relaciona el joc amb un millor aprenentatge i una millor manera de resoldre problemes. Un dels problemes que veu Gee en l'escola convencional és que els nens i nenes aprenen matèries però no saben resoldre problemes amb el coneixement que adquireixen.




Un dels principis de Gee és el "co-design", és a dir, que el dissenyador del joc, per crear-lo, s'ha de posar a la pell de l'usuari i l'usuari, per resoldre el joc, s'ha de posar a la pell del dissenyador del joc. 



Un altre principi -que defineix com al que fa 13-, és el "meaning as action", el significat com a acció, és a dir, de com relacionem les paraules amb les imatges i de com aportar valor als jocs que creem per a un aprenentage profund. Resumint, de com dotar els jocs de significat.




Materials addicionals


Infografia de la indústria dels videojocs


Exercici 1

Cada setmana es proposa una activitat per fer. La veritat és que amb 30.000 alumnes la cosa és difícil de gestionar...Ens han demanat que juguem a un joc que no haguem jugat abans durant 30 minuts i que l'analitzem

A mi, com m'agrada molt tot el tema de la gamificació -i és per això que m'he apuntat a aquest curs-, he jugat a un joc una mica banal però que acompleix perfectament la seva missió: el Magnum Pleasure HuntEn un vídeo de menys d'un minut, els alumnes hem de donar les nostres impressions sobre el joc que hem triat fent un vídeo o un audio. Aprofitant que volia probar el Popcorn de Mozilla, he fet un vídeo a partir d'un altre vídeo i li he posat el meu "discurset" per a l'activitat d'aquesta setmana. Aquí el deixo, aviam si us agrada. Per cert és en anglès i espero que se m'entengui, sinó, més avall ho trobeu en anglès i català:


Per si no se m'entén -que tinc el meu accent-, les meves impressions en anglès: 

"Hi! I’m researching and writing about gamification where game mechanics are used in non-game environments to engage in many fields: education, health or business. I have tried the game Magnum Pleasure Hunt because it shows a successful case of gamification. Magnum designers created a game using the classic platform game but you play online and “inside” internet. It’s easy and funny and I think it’s a very original innovation in the advertisement industry because, while you’re collecting sweets and getting points for it, you also visit a real website offering you its products and services. Very smart and original, don’t you think?".

"Hola! Estic investigant i escribint sobre gamificació, on les mecàniques de joc són aplicades a contextos no lúdics per fidelitzar en molts camps: educació, salut i negocis. He triat el joc de Magnum Pleasur Hunt perquè mostra un cas d'èxit en gamificació. Els dissenyadors del joc han creat un joc usant el clàssic joc de plataformes però es juga online i "dins" internet. És fàcil i divertit i penso que és una original innovació en la indústria de la publicitat perqpuè, mentre estàs recollint bombons i guanyant punts, també visites pàgines web reals que t'ofereixen els seus productes i serveis. Molt intel·liget i original, no penseu?". 

diumenge, 27 d’octubre del 2013

3.3 Una breu història de la humanitat_La llei de la religió

Per a qui vulgui seguir el curs "A Brief History of Humankind" -una breu història de la humanitat- de Coursera, aquí resumeixo aquesta tercera part del tercer gran tema principal: LA UNIFICACIÓ DE LA HUMANITAT. Els altres grans 3 temes que explora el curs és la revolució cognitiva, la revolució agrícola i la revolució científica. El curs és en anglès. Veure el resum del curs

3.3. LA LLEI DE LA RELIGIÓ. Aquest subtema o segona lliçó consta de 4 segments o vídeos. 

POLITEISME, MONOTEISME I DUALISME

La religió és una eina per a sostenir estructures jeràrquiques i legitimitzar-les. El rol principal de la religió -cadascú la seva- ha estat la unificació de la humanitat en una sola creença. Però, què és en realitat una religió? Quins criteris establim per considerar què és una religió i què no? N'hi ha dos: 

1. És un ordre que no està subjecte a la voluntat humana i que els humans no podem modificar. El futbol, per exemple, no seria una religió, ja que va ser inventat pels humans i es poden modificar les regles del joc. 

2. Derivats de l'ordre superior, s'estableixen una sèrie de normes i valors que legitimitzen ordres socials, com governs. Algunes religions creuen que s'ha de seguir els seus principis però no totes volen expandir-se. Algunes religions locals, animistes o politeites per exemple, no tenen voluntat d'expansió. 

Les religions monoteistes creuen en la imploració i feedback amb una entitat superior, amb qui poden fer tractes com, per exemple, fer sacrificis per curar-se d'una malatia o guanyar una guerra. 

http://lapasioncultural.blogspot.com.es
/2009/11/akenaton.html
La primera religió monoteista coneguda va néixer al 1315 aC amb el faraó Akhenató, que va agafar una de les divinitats, la solar, i la va convertir en centre de culte, fent que els altres divinitats quedéssin a un panteó inferior. Fins a l'arribada d'aquest governant, el culte egipci als déus era politeista i igualitari en grau d'importància. La cosa, però, no va durar gaire. Després de la seva mort, no només es va tornar al culte politeista, sinó que, a més, el nom d'Akhenató va ser esborrat dels anals de la història per heretge. 

Antigament, doncs, els cultes monoteistes eren marginals, com el judaïsme. El cristianisme, però, ho va canviar tot. Si bé va néixer com a una secta del judaïsme esotèrica, marginal i perseguida, amb els anys, va esdevenir la primera religió monoteista amb èxit. El primer en difondre la paraula de Jesús va ser Pau de Tars que -després de perseguir els cristians- va sentir la veu de Jesús en un camí i es va convertir al cristianisme. Curiosament, aquesta secta marginal va acabar entrant com a religió de l'imperi romà i es va estendre per tot el món. L'èxit del cristianisme va posar les bases per a l'Islam, una altra gran religió monoteista. 

Normalment, les religions monoteistes no accepten el culte a cap altre deu perquè empetitiria el culte al seu Déu. Aquestes religions, a diferència de les politeistes, són menys tolerants perquè creuen que tenen la veritat absoluta i, per tant, les altres religions no són veritat. 

Al llarg d'aquest 2000 últims anys, les religions monoteistes han intentat provar la veracitat de les seves premises i estendre el seu missatge pel món exterminant tota competició religiosa, anul·lant i transformant altres cultes mitjançant la violència: guerres santes, persecucions, etc. Però el politeisme no va desaparèixer de tot sinó que, paradoxalment, han sobreviscut dins les pròpies religions perquè pels éssers humans és difícil de copsar que una entitat prengui cura de tots amb la mateixa mesura. Per això, els sants van acabar substituïnt els antics déus menors. Per posar un exemple, els celtes ja adoraven a Brígida però, un cop convertits al cristianisme, no van canviar el seu culte, simplement, es va canviar la història i se la fa anomenar santa. 

http://santiagonzalez.wordpress.com/2012/08/20/mis-mejores-malos-15-el-predicador-harry-powell-the-night-of-the-hunter-charles-laughton-1951/
Del monoteisme surgeixen les religions dualistes, aquelles que creuen en el xoc de dos poders: el bé i el mal. El dualisme explica que el món està subjecte a una batalla entre el bé i el mal perquè es summament difícil explicar per què hi ha sofriment, pobresa, plagues i guerres o per què les persones que són bones han de sofrir si hi ha un Déu benevolent que pren cura de nosaltres. 

Una resposta que tracta de donar el monoteisme és que Déu ens dóna llibertat per triar i que, sinó hi hagués el mal, no tindriem aquesta capacitat de triar. I aquesta és una de les respostes que dóna el monoteisme a per què existeix el mal. Evidentment, aquesta resposta, més que solucionar el problema, va crear encara més preguntes. Per exemple, si Déu ho sap tot, sap que una persona triarà "el mal" i serà castigat a l'infern per la resta de l'eternitat. Per què, doncs, Deú crea a aquesta persona? Per què Déu ho permet? Però per què Déu, si és tot poderós, necessitar de la nostra ajuda per combatre el mal o altres religions? No és tot poderós?

El dualisme explica que el món està governat per forces bones i dolentes però no controlat per un Déu benevolent i completament poderós. Les religions monoteistes han adoptat aquesta lluita entre el bé i el mal fent que dels creients persones que ajuden a Déu a combatre les forces del mal. Però, lògicament, és impossible...Si creus en l'existència d'un Déu tot poderós i únic, no pots creure en un poder maligne que lluita contra Déu...atempta a totes les lleis de la lògica aristotèlica. Les religions monoteistes que adopten el dualisme accepten i acaten aquestes il·lògiques i eternes contradiccions, com l'acceptació del cel i l'infern proposades al nou testament i no al vell. Ni Moisés ni Abraham són al cel, per exemple, perquè "el cel", com a tal, no existia abans de la implantació del catolicisme. 

El dualisme, doncs, s'integra a les religions per explicar l'existència dels poders contradictoris però suposa el problema de l'ordre (problema que el monoteisme resol molt bé). Però, si hi ha dos poders oposats al món, qui va fer les lleis que governen els dos i com funcionen? Aplicant la lògica, Déu i Satanàs -en una sola entitat- crearien el món. Això soluciona el problema del Déu únic i l'ordre del món i del dualisme (per què hi ha sofriment i joia), però ningú ha plantejat una religió així.


RELIGIONS VS IDEOLOGIES 

Durant el primer mil·leni apareixen altres religions a Afroàsia que pregonen que l'ordre de les coses al món és subjecte a les lleis naturals, on els déus també estan subjectes a aquestes lleis i no poden canviar l'ordre natural. El Budisme és una d'elles que encara perdura. La figura central del Budisme és un humà, el príncep Siddharta Gautama, que va marxar del seu palau per reflexionar sobre el sofriment. Va arribar arribar a la conclusió que el sofriment és causat pels patrons mentals de cadascú. Gautama també va reflexionar que som ambiciosos i sempre en volem més, que mai estem contents amb el que tenim

http://ashwath0608.wordpress.com/
Com s'accepta i s'entén les coses tal com són sense voler més del que tenim? Intentant entendre la realitat tal com és, sobre què s'està experimentant i no buscant per algo millor o diferent. Gautama va establir una sèrie de normes per intentar veure el món tal com era i estar contents amb el que tenim i no descontents pel que no tenim. Així, eludint algunes actituds, podem aconseguir la satisfacció i la serenitat, anomenat Nirvana. 

http://es.wikipedia.org
/wiki/Rueda_del_dharma
Nirvana, literalment, significa "l'extinció del foc", d'aquesta insatisfacció constant. Si no es desitja, no s'està insatisfet. Siddharta, després d'aconseguir aquest estat de Nirvana, va ser anomenat Buda, "l'il·luminat". I va passar la vida explicant als demés com ser lliures del sofriment. Una sola llei, el Dharma o Dhamma, és establida pel Budisme: per alliberar-se del sofriment ens hem d'alliberar del desig intentant percebre la realitat tal com és i no tal com ens agradaria que fos basant-nos en les lleis naturals. 

El primer principi de tota religió monoteista és que Déu existeix i que no sabem què vol de nosaltres; el primer principi del budisme és que el sofriment existeix i com podem evitar-lo. No nega l'existència dels déus però no tenen influència en les lleis naturals que s'executen independentment dels déus. 

En una filigrana semàntica, sistemes com el capitalisme, el liberalisme, el nacionalisme, el comunisme o el nazisme, es denominen ideologies. Tot i així, aquestes ideologies actuen com a religions ja que són sistemes de normes basats en un poder superior que està per sobre dels humans i que propugnen lleis immutables. 

El comunisme, per exemple, es construeix sobre els postulats de Marx, Engels i Lenin. I té les seves pròpies "sagrades escritures", com El capital de Marx. També el comunisme té els seus dies de celebració, com el primer de maig, dia del treballador. I també els seus cismes, com el trotskisme. Un paral·lelisme més serien el fanatisme i l'evangelisme, on un comunista no pot ser cristià i ha de defensar el comunisme fins a la mort si és necessari. 

En conclusió, les ideologies modernes funcionen de la mateixa manera que ho fan les religions, donant legitimitat supranatural a normes i valors humans


LES RELIGIONS HUMANISTES

En els últims 300 anys, hi ha hagut una declinació dels déus però no de les religions. Les noves religions, que prefereixen autodenominar-se ideologies, juguen el mateix paper que les antigues religions de la història de les societats humanes. 

Les religions humanistes o humanisme es basa en què els humans som únics i funcionem diferent de la resta dels animals terrestres. Però, al no haver-hi un acord sobre què és la humanitat, l'humanisme es va dividir en tres sectes. Igual que els cristians discutien i no es posaven d'acord en l'exacte definició de Déu :

1. Liberalisme o humanisme lliberal: la humanitat és una qualitat dels individus. La sagrada natura de la humanitat és a tots els éssers humans. El valor més important és la llibertat dels individus. No es nega l'existència de déu però per triar què s'ha de fer, com s'ha d'actuar, simplement s'ha d'escoltar a "la humanitat" que portem a dins.

2. Socialisme o humanisme social: la humanitat és social i no individualista. Prendre decisions implica el fet de valorar-les en un entorn social i no individual. Pel sistema socialista, la pitjor de les blasfèmies seria la desigualtat, que és l'essència del socialisme. I, tot plegat, és herència del monoteisme clàssic, que sosté que totes les ànimes són iguals davant de Déu.

3. Nazisme o humanisme evolutiu. El sistema més representatiu d'aquest tipus d'humanisme és el nazisme, que també creia en la santedat de la humanitat. Difereix de les clàssiques religions monoteistes i, per tant, del liberarisme i del socialisme perquè creuen en una altra definició d'humanitat. 

http://legnalenja.wordpress.com/
2012/11/10/los-arios-y-la-civilizacion-de-hiperborea/
Creien que la humanitat no és una cosa universal, etern i sense canvi sinó que som una espècie d'animals que evolucionem o degenerem en funció de la teoria de l'evolució. L'ambició dels nazis era protegir a la humanitat i fer-la evolucionar cap a la figura del "superhome". 

Segons ells, la raça ària és la més evolucionada i ha de ser protegida de dements com homosexuals, malalts mentals i tarats en general, que han de ser exterminats per no corrompre la puresa de la humanitat i arribar a un pas més de l'evolució, que és el "superhome". 

Estudis dels anys 20 i 30 propagaven la idea que els humans de raça blanca eren superiors a les altres races. Fins a finals d'aques mil·leni passat, no va haver-hi contradicció biològica. Avui, però, tot i que tenim característiques diferents, s'ha demostrat  biològicament que cap raça és superior a cap altre. 

Per evitar aquesta suposada contaminació, durant tot el segle XX, hi ha hagut governants que, per protegir la superioritat de la raça blanca, han prohibit, per exemple, la immigració. Els nazis, doncs, no eren antihumans sinó prohumans, però només d'uns quants: els superiors. 

Avui, a principis del segle XXI, el futur de l'humanisme evolutiu és incert. Gràcies als avenços tecnològics en ciència, com els avenços en genètica, la idea d'un "superhome" torna a estar vigent. 

divendres, 25 d’octubre del 2013

Videojocs i aprenentatge: un MOOC de Coursera

Coursera és una plataforma dedicada als MOOC i proposa centenars de cursos online gratuïts de tots els gustos i colors. Als que ens agrada aprendre coses, se'ns ha girat molta feina...Després del curs "Una breu història de la humanitat" -que és summament interessant-he començat un curs de sis setmanes titulat "Video Games & Learning": Videojocs i aprenentatge. 


El curs és proposat per la Universitat de Wisconsin-Madison d'Estats Units i dirigit per Constance Steinkuehler i Kurt Squire. El mentor del curs és James Paul Gee, investigador i autor del llibre "Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo" que, segons la UOC, és de "lectura obligada" per a tots aquells interessants tant en l'aprenentatge com en els videojocs. Altres docents i experts, també participen en la inicitiva.

El curs s'estructura en 6 setmanes. Aquí el temari per setmana:


Sempre s'ha pensat que els nens que es passen el dia jugant a videojocs perden el temps, però la tònica d'aquest segle XXI que encetem és ben diferent. Després de 30 anys investigant, finalment, s'ha arribat a la conclusió que els videojocs no només són divertits, sinó que també són una manera per aprendre: treballar en equip, desenvolupar habilitats i aprendre dels contextos. 

El que és vital, però, és la qualitat dels continguts del jocAquí deixo el vídeo de presentació del curs:




1. Introducció: jocs i aprenentatge?!

A la primera setmana, el curs ens introdueix en el joc com a una experiència dissenyada. Hi ha molts tipus de jugadors, així que, com a primer exercici del curs, es proposa jugar a un videojoc nou durant 30 minuts i valorar-lo: si ens ha divertit o avorrit, si l'hem trobat fàcil o díficil, si motiva o no. 

També en aquest primer vídeo trobem unes primeres instruccions d'en Paul Gee (a la imatge) presentat-nos els seus 13 principis bàsics del joc com a experiència educativaEn aquest vídeo, Gee s'endinsa en el món de l'aprenentatge a través dels videojocs:






2. Disseny de jocs per l'aprenentatge?


El joc és, sobretot, una experiència. Però qui els crea els jocs? Com? I per què? Els jocs són complexos de dissenyar i requereixen molt de temps, reflexió i proves. En aquesta segona setmana, aprendrem sobre el procés de desenvolupar jocs a través de dissenyadors de jocs que compartiran les seves experiències i coneixement sobre la matèria. Els ponents convidats d'aquesta segona setmana són: Brian Pelletier, Scot Osterweil, David Gagnon, Liz Lawley i Andy Phelps. D'altra banda, Paul Gee també participa en aquesta segona setmana desenvolupant una mica més els seus 13 principis bàsics quant al disseny i a les mecàniques de joc.


3. La cultura del joc i l'aprenentatge

La tercera setmana, "Videojocs i aprenentatge", ens explica que els jocs no només són comprats i jugats pels usuaris. A més, al voltant dels jocs es construeixen comunitats -com World of Warcraft-, que més enllà del propi joc i les seves mecàniques, contribueixen amb fòrums, blogs, etc. La cultura dels videojocs, doncs, facilita unes complexes pràctiques d'aprenentatge. Amb qui es juga? a què? quan i on?



4. Jocs i coneixement

En aquesta unitat s'examinarà com els jocs -particularment d'acció- poden ajudar a entrenar el cervell i millorar els processos bàsics cognitius. El professor C. Shawn Green detallarà la seva recerca sobre la relació entre els videojocs i la cognició. I el professor Adam Gazzaley ens parlarà de la relació entre els videojocs i l'edat del cervell



5. Jocs i continguts

Durant les primeres sessions, s'ha parlat de com els jocs i la cultura del joc poden ser un poderós vehicle d'aprenentatge. Aquesta cinquena setmana, s'analitzarà la cultura del joc des d'una perspectiva més profunda: des de l'alfabetització, des dels estudis sociològics, de la ciència i de la computació. 


6. Jocs i la institució de l'educació

Durant aquesta última setmana, explorarem l'aplicació dels videojocs en entorns educatius i veurem com els jocs ja han estat usats en les classes d'avui dia. El contingut d'aquesta última setmana explora exemples de com la cultura del joc en l'aprenentatge s'està posicionant a l'educació formal i de com la transforma. 


Tot i que aquest vídeo no forma part del contingut del curs, el trobo molt interessant: és atractiu, dinàmic i explica molt bé el concepte del disseny dels jocs per un bon aprenentatge:



dilluns, 21 d’octubre del 2013

3.2 Una breu història de la humanitat_Visions imperialistes

Per a qui vulgui seguir el curs "A Brief History of Humankind" -una breu història de la humanitat- de Coursera, aquí resumeixo aquesta segona part del tercer gran tema principal: LA UNIFICACIÓ DE LA HUMANITAT. Els altres grans 3 temes que explora el curs és la revolució cognitiva, la revolució agrícola i la revolució científica. El curs és en anglès. Veure el resum del curs

3.2. VISIONS IMPERIALISTES. Aquest subtema o segona lliçó consta de 3 segments o vídeos. 



Els tres factors que han portat a la unificació de la humanitat són els diners, els imperis i les religions. En la lliçó anterior vèiem com l'intercanvi d'objectes no va ser prou i al final, ens vam inventar la moneda per a fer més justes les transaccions. En aquesta lliçó s'aborda el tema dels imperis.

Què és un imperi sinó un ordre polític? Una de les característiques per a definir un imperi és que un seguit de normes són adoptades per un gran nombre de persones de diferents cultures en diferents territoris; l'altra característica d'un imperi és la flexibilitat de les seves fronteres i l'ànsia il·limitada de conquesta



La diversitat, és cert, ha estat reduïda pels imperis i, des de la nostra visió moderna, els imperis tenen una connotació negativa a causa de les guerres, genocidis i esclavisme que han comportat. D'altra banda, però, dins els imperis també s'ha cultivat l'art i s'han fet avenços científics. La societat on vivim és fruit d'aquesta tradició imperialista: en som el seu producte, el resultat de les seves mutacions al llarg de la història.

Una de les objeccions ferotges als imperis és que és una forma de govern corrupte i ineficient però, tot i així, la major part de les organitzacions polítiques des de fa 2500 anys han estat de tall imperialista. I un imperi és estable quan té el control de la seva població  a través de la cultura, les lleis, el llenguatge o la religió. 


La idea de conquerir el món ve de lluny. Ja al 2250 aC, el rei Sargón de Kish (de l'imperi acadi), l'actual Iraq, ja somiava amb conquerir el món. Aquest rei no es conformava en conquerir tota Mesopotàmia i volia conquerir el món sencer. Fins al 1000 aC s'adoptà el model imperialista de Sargón (a la imatge superior esquerra).

Al 500 aC, el rei de Kinos de Pèrsia introdueix una nova idea: "Et conquerim pel teu benefici". Aquesta estratègia paternalista, encara és usada avui dia, 2500 anys després,però és una presumpció no natural: som diversos i xenòfobs i hem après a distingir entre el "nosatres" i el "ells" per diferenciar-nos. Tots els imperis estan estretament relacionats amb el concepte de superioritat: els romans, l'imperi xinès, l'Islam, l'imperi soviètic, el britànic, l'espanyol...

divendres, 18 d’octubre del 2013

3.1 Una breu història de la humanitat_ La direcció de la història

Per a qui vulgui seguir el curs "A Brief History of Humankind" -una breu història de la humanitat- de Coursera, aquí resumeixo aquesta primer part del tercer gran tema principal: LA UNIFICACIÓ DE LA HUMANITAT. Els altres grans 3 temes que explora el curs és la revolució cognitiva, la revolució agrícola i la revolució científica. El curs és en anglès. Veure el resum del curs

3.1. LA DIRECCIÓ DE LA HISTÒRIA. Aquest subtema o segona lliçó consta de 3 segments o vídeos. 

LA UNIFICACIÓ GLOBAL

Sembla que la direcció de la humanitat pren el rumb de la unificació global que ja auguraven els primers imperis i més tard, el sistema capitalista. Com a resultat, tenim el món globalitzat on vivim. 

L'evolució d'aquesta direcció globalitzada va començar al primer mil·leni abans de nostra era, en un primer estadi de monetarització: usar la mateixa moneda, facilitava el comerç i les transaccions. En un inici s'intercanviaven sal, petxines i altres objectes com a moneda però, mica en mica, les poblacions assentades, es van anar especialitzant i l'intercanvi d'objectes ja no era efectiu. La moneda, però, sí permet un intercanvi equitatiu

Tot i així, dels 500 trilions de dòlars que se suposa que hi ha al planeta, 50 trilions són físics, és a dir, en moneda o bitllet. La resta són xecs o transaccions virtuals. Si tothom vol diners és simplement perquè es poden convertir en "qualsevol cosa" que vulguem. 


En un segon estadi, la globalització va començar amb els imperis, on un sol emperador, governava la resta i, en un tercer estadi i paradoxalment per a molts, la religió també va contribuir a la unificació global. En les pròximes lliçons, veurem més extensament aquesta voluntat d'unificació global dels imperis i religions.

diumenge, 13 d’octubre del 2013

2.3 Una breu història de la humanitat_ No hi ha justícia a la història

Per a qui vulgui seguir el curs "A Brief History of Humankind" -una breu història de la humanitat- de Coursera, aquí resumeixo aquesta tercera part del segon tema principal: LA REVOLUCIÓ AGRÍCOLA. Els altres grans 3 temes que explora el curs és la revolució cognitiva, la unificació de la humanitat i la revolució científica. El curs és en anglès. Veure el resum del curs

2.3. NO HI HA JUSTÍCIA A LA HISTÒRIA. Aquest subtema o segona lliçó consta de 4 segments o vídeos. 

SEGMENTS I i II: JERARQUIA I OPORTUNITAT


Totes les societats conegudes es basen en algun tipus de jerarquia imaginària: no són fruit d'un ordre natural. Castes, imperis, religions: en totes aquestes jerarquies no naturals es classifica a les persones i se les tracta en funció de la seva posició, eludint l'individu en si. Per exemple, es tracta als estranys d'una manera o altra en funció de si són homes o dones, de si vesteixen de manera determinada o si tenen un tipus de religió o altre. 

Les diferències més evidents, derivades d'aquest sistema de jerarquia imaginària, són que els més pobres no poden accedir a certa formació per limitacions econòmiques i, per tant, no tenen les mateixes oportunitats d'èxit que els més adinerats. 

En totes les societats, la jerarquia dominant s'ha perpetuat durant generacions, com és el cas de les castes a L'Índia, que van sorgir fa 3000 anys i encara perduren. Però com s'organitzen aquestes societats dominants? Convencent als demés que ho ordena un ordre còsmic. Un dels arguments i justificacions més utilitzat al llarg de la història és el tema de la impuresa, associada a la malaltia, al sofriment i a la mort. Per tal d'allunyar-se de la impuresa, les jerarquies dominants eduquen a la població en rituals i hàbits inqüestionables, que han d'acomplir per ordre divina.

Als Estats Units -i també a Sudàfrica-, fins a mitjans del segle XX, hi havia segregació entre blancs i negres. No podien seure al mateix lloc, no podien usar els mateixos banys, etc. Els negres eren una raça inferior i no tenien els mateixos drets que els blancs. Fent un apunt personal, al 2007 jo era a Sudàfrica, concretament al District Six Museum de Cape Town, Ciutat del Cap. El districte número 6, durant els anys de l'Apartheid, va ser desallotjat de negres, que van ser portats fora del nucli urbà per poblar el districte de blancs. Justament la pel·lícula District 9 és una revisió alienígena -francament original- sobre aquests fets. 

Al museu es podien veure antics cartells racistes i fins i tot, mobiliari urbà de l'època, que com es pot apreciar a la foto, em van deixar sense paraules. 

Al  banc, cuirosament, hi diu "Només europeus", amb el que suposo que suposaven que si erets negre, ja no podies ser Europeu. També va ser curiós descobrir que hi havia cementiris de blancs i cementiris de negres. Bé, encara hi són.

La paradoxa de tot l'assumpte és que la superioritat biològica dels negres va esdevenir en inferioritat econòmica. La raça negra era més resistent als climes i malalties tropicals, amb el que eren més útils als colons que tenien les plantacions de sucre i cotó. Per justificar la jerarquia imposada, cap al 1865, els colons europeus van inventar arguments com les teories de la inferioritat de la raça negra, que incidint sobre la "impuresa" justificaven la segregació real. Són els anys de la fi de la Guerra de Secessió i també els de l'aparició del primer Ku Klux Klan. Biològicament, però, no hi ha cap fundament que justifiqui la desigualtat de races.


SEGMENTS III i IV: HOMES I DONES

És innegable que homes i dones tenim certes diferències biològiques i que usem el cervell diferentment. Si bé sembla que va existir una societat matriarcal, la història coneguda és la del patriarcat: manen els homes i les dones són éssers inferiors o possessions. Les dones sempre han estat despendents dels pares, marits o germans. 



Al 2006, sense anar més lluny, 53 països no condemnaven la violació com a delicte i els violadors no eren perseguits. A Alemanya es va començar a perseguir la violació al 1976A l'Atenes democràtica les dones no votaven perquè no eren considerades ciutadanes. Eren excloses de la política perquè eren considerades éssers biològicament inferiors que no eren prou intel·ligents per discutir i prendre segons quines decisions. 



I per això, a l'època, la homosexualitat masculina estava a l'ordre del dia: es tenien relacions íntimes "entre iguals". Les relacions íntimes amb les dones quedaven reduïdes a la perpetuació de l'espècie. Escenes dels diàlegs de Plató i de les ceràmiques de l'època revelen l'acceptació i certa apologia d'aquestes pràctiques que, després de 2000 anys de condemna, han tornat a la normalitat.


En biologia, el concepte d'antinatural no existeix simplement perquè no poden existir comportaments que vagin en contra de les lleis naturals. Aquestes teories sobre aquestes "lleis naturals" són purament religioses. No hi ha supòsits per a l'evolució però sí per aquells que tenen que convèncer la resta sobre el seu ordre imaginari. 

Al llarg dels temps, homes i dones, per diferenciar-se encara més, han vestit, parlat i han estat tractats diferentment. Però què defineix la masculinitat? I la feminitat? Els cànons, com els de la bellesa, són canviants. Lluís XIV portava "leotardos" i ningú posava en qüestió la seva virilitat, al contrari. Us imagineu avui a l'Obama en "leotardos"? Des de fa uns anys, la masculinitat ha canviat de vestimenta. 

La justificació de l'existència del patriarcat és basa en arguments evolutius: els homes són més forts que les dones, aporten l'esforç físic i el fruit del seu treball, mantenen les seves dones i fills i, per això, tenen el poder sobre dones i fills, que són de la seva propietat i exerceixen el seu poder i privilegis. Justificar el poder per força bruta no dóna realment legitimitat a la teoria, perquè, si així fos, els negres esclaus, més forts que els seus patrons, serien superiors a ells i no inferiors.

El poder real no és en el múscul sinó en l'experiència i les habilitats socials. Inclòs el mascle alfa d'una comunitat de chimpanzés, busca el respecte dels seus congèneres. No es pot anar barallant amb tothom perquè es quedaria sol, ha de forjar aliances, fer favors, cuidar els demés. I totes aquestes aptituds choquen amb la força bruta que presenta el mascle com a superior. 

Durant generacions, homes i dones han adquirit rols i comportaments diferents que no tenen cap justificació biològica: jugar amb nines o cotxes, tenir unes feines o altres, vestir rosa o blau, etc.


El matriarcat, però, també és natural. Els elefants i els bonobos, per exemple, tenen societats matriarcals. Per tant, no hi ha cap justificació biològica que posi als homes per sobre de les dones.