Translate

dimecres, 13 de novembre del 2013

Videojocs i aprenentatge_5. Jocs i contingut

Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera "Video Games & Learning" (Videojocs i aprenentatge), aquí en resumeixo aquesta cinquena setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals. Vols veure el resum del curs?

Aquesta cinquena part del curs ens presenta el contingut com a valor intrínsec del joc. Durant aquesta setmana, Squire, Steinkuehler, Jeremiah McCall, Mathew Berland i Crystle Martin posaran de rellevància: alfabetisme, estudis socials i ciència computacional. Ens explicaran els resultats d'anys d'investigació en aquestes àrees dins el context dels videojocs. 

Com a exercici, se'ns proposa fer un test al nostre joc favorit, disseccionant-lo en nivell de lectura, complexitat lèxica i vocabulari acadèmic

A la primera intervenció, com és habitual, se'ns fa una valoració de la setmana anterior i una introducció a la setmana en curs. A més, Kurt Squire ens parla de com els videojocs sempre comprenen l'aprenentatge d'algun contingut, d'alguna matèria determinada. I és per això que el contingut del joc determinarà l'aprenentatge de l'usuari. 

Ens parlar d'un capítol del llibre escrit amb la Constance Steinkuehler "The Cambridge Handbook of Learning Sciences":



En els pròxims vídeos, Constance Steinkuehler ens parla de com els videojocs ajuden en les pràctiques d'alfabetització. Comenta que per jugar a un joc amb èxit es requereix enormes quantitats d'informació en relació al funcionament, trucs, etc. 

Per això, al tenir que llegir manuals d'instruccions, per exemple, els jocs ajuden a l'alfabetització, ja que sense llegir, no pots jugar. Ens parla també de la riquesa lèxica de les abreviatures i dels entorns virtuals que el joc alimenta, amb fenòmens com blogs, manuals, fans de fans, investigacions sobre algoritmes que fer trampes...

En una mena de nou folklore tecnocultural, els jocs permeten la interacció entre milions de persones de qualsevol racó del món. 


5 - 2 - Literacy- Constellation of Literacy Practices (Steinkuehler) from rita barrachina on Vimeo.

Se'ns parla també de la qualitat dels textos

Sobre aquest tema, Steinkuehler va fer una investigació gràcies a la Fundació McArthur estudiant el nivell de lectura, la complexitat lèxica i la quantitat de vocabulari acadèmic. I les conclusions són contundents: els videojocs ajuden a l'alfabetització


 

El problema, però, és que a les escoles l'aprenentatge és estàndard i, a certa edat, simplement, has de saber certes coses. Hi ha unes expectatives i els nens es frustren. 

Crec que, d'acord amb les conclusions dels estudis, potser hauríem de deixar parlar una mica les criatures. I dedicar-nos a "guiar" més que "ensenyar". 

 


Ara bé...per què si són bons llegint, els nens que juguen no són bons llegint a l'escola? 

En aquesta quarta intervenció se'ns contraposa la lectura de l'escola amb la lectura als jocs. Primer de tot, es remarca el fet que, sobretot, són els nens -i no les nenes- les que tenen més problemes a l'escola. I en resum, les causes són motivacionals

Resulta que van fer un experiment amb 25 nens (no nenes). A alguns els van donar a llegir uns textos però a d'altres, els van deixar escollir els textos que volien llegirEl videojoc desenvolupa la sociabilització: els jugadors parlen entre ells, escriuen i llegeixen, resolen dubtes, s'ajuden, s'alien. 

Si competeixen, han de demostrar més habilitats que el rival i, per tant, han de conèixer millor el joc, saber-ne trucs. Però, sobretot, reflexionar sobre el joc i les seves mecàniques

 


Aquí, Kurt Squire, investigador i també professor del curs, ens introdueix a un joc Civilization i l'emmarca dins el context dels estudis socials:


5 - 6 - Social Studies (Squire) from rita barrachina on Vimeo.

El setè vídeo és protagonitzat per Jeremiah McCall, professor, investigador, consultor i autor. McCall ens parla del concepte "Gaming the Past". 

Especialitzat en simulació i jocs educatius, ens explica que els jocs de simulació, en certa manera, representen el passat, la història i tenen a veure amb la resolució de problemes




Contance Steinkuehler ens parla de raonament científic. Ens explica que hi ha persones que queden per vacances amb l'objectiu de trobar maneres de fer trampes o, simplement,  per parlar d'un joc en qüestió.

Apunta que el 86% del temps que inverteixen els jugadors en "xerrar" del joc és invertit per resoldre problemes. Un 1% a demostrar matemàticament alguna cosa.



5 - 8 - Scientific Reasoning (Steinkuehler) from rita barrachina on Vimeo.

Mathew Berland fa recerca sobre ciència computacional i videojocs. Indica que l'estudi dels videojugadors permet emmagatzemar grans quantitats d'informació que es codifiquen en clics. Per contra, els jocs tradicionals, tot i que segueixen gairebé les mateixes mecàniques, són més difícils de quantificar i, per tant, d'estudiar. 



Crystle Martin ens parla d'eficiència i efectivitat i de com els jocs acumulen tones d'informació rellevant per l'alfabetització:




Per últim, com ja és habitual, dues intervencions de James Paul Gee introduïnt els seus principis. Un d'ells és el de la informació "just in time" i "sota comanda", és a dir, que no cal carregar la gent d'infomació perquè l'oblidaran i l'aprentatge no serà efectiu. 

La qüestió és el que el ritme d'aprenentatge emuli un videojoc, de manera que s'aprengui per nivells i construïnt sobre el que es va aprenent



L'altre principi que presenta aquesta setmana Gee és l'anomenat "Systems Thinking", és a dir, que el món és un sistema complex on s'ha de solucionar problemes. I que s'ha de dosificar bé la informació establint un sistema de regles basades en les decisions que es prenen. 

Al cap i a la fi, es tracta de saber resoldre problemes i no dels problemes en si, que poden ser de múltiples naturaleses. 




Material addicional

Steinkuehler, C. & Squire, K. (in press). Videogames and Learning

Infografia. Gaming in the Classroom

Infografia. How Video Games are Changing Education


Exercici 5 

L'exercici d'aquesta setmana consisteix en agafar 300 paraules d'un text relacionat amb un joc que juguem...Com ja he anunciat en altres ocasions, no jugo a videojocs tot i que m'interessen les mecàniques dels jocs, interactius o no. Com un joc que m'agrada molt són els escacs, he agafat un text en anglès que parlés de les regles del joc. 

Chess is played on a square board of eight rows (called ranks and denoted with numbers 1 to 8) and eight columns (called files and denoted with letters a to h) of squares. The colors of the sixty-four squares alternate between light and dark, and are referred to as "light squares" and "dark squares". The chessboard is placed so that each player has a white square in the near right hand corner, and the pieces are set out as shown in the diagram, with each queen on a square that matches its color.
Each player begins the game with sixteen pieces: each player's pieces comprise one king, one queen, two rooks, two bishops, two knights and eight pawns. One player, referred to as White, controls the white pieces and the other player, Black, controls the black pieces; White is always the first player to move. The colors are chosen either by a friendly agreement, by a game of chance or by a tournament director. The players alternate moving one piece at a time (with the exception of castling, when two pieces are moved at the same time). Pieces are moved to either an unoccupied square, or one occupied by an opponent's piece, capturing it and removing it from play. With one exception (en passant), all pieces capture opponent's pieces by moving to the square that the opponent's piece occupies.
When a king is under direct attack by one (or possibly two) of the opponent's pieces, the player is said to be in check. When in check, only moves that remove the king from attack are permitted. The player must not make any move that would place his king in check. The object of the game is to checkmate the opponent; this occurs when the opponent's king is in check, and there are no moves that remove the king from attack.
Un cop sel·leccionat, se li han de buscar les paraules clau que relacionen el text amb el seu nivell de dificultat. A l'adreça: http://www.lextutor.ca/vp/eng/ es pot posar el tros de text sel·leccionat i et compta les paraules a buscar i s'han d'anotar els percentatges: K1, K2 i AWL (Paraules acadèmiques). El resultat del text que sel·leccionat, ha estat aquest: 

K1 86.17%
K2 2.89%
AWL 3.86%


El següent pas és agafar el text de nou i buscar-ne el nivell acadèmic. Per fer-ho, fiquem el nostre text al quadre que trobem a http://www.readabilityformulas.com/free-fry-graph-test.php

De les dades que ens dóna, hem de mirar el gràfic de Fry Graph. En el meu cas, la gràfica és la següent:


Conclusió? 

El text que he triat -que introdueix a les regles del joc dels escacs- és de grau 9 al sistema educatiu americà. Com jo no sé exactament com funciona, ho he mirat així per sobre i sembla que a grau 9 s'hi posa als alumnes de 14-15 anys. I és curiós perquè jo a l'escola (pública) vaig aprendre a jugar als escacs a 6è d'EGB. I si la memòria no em falla, tenia uns 11 anys. No sé què deu passar...els nens canvien molt d'11 a 14 anys...Nosaltres anàvem endavant o els americans van enrera? Equival realment el grau a les edats? 

Per concloure més personalment aquesta penúltima setmana de curs, un homenatge als escacs, al cinema i al meu professor d'EGB. La cançó és de Blockhead i es titula Insomniac Olympics: 

Aprendí a jugar a ajedrez en el colegio cuando tenía 11 años. Gracias a Don Juan, mi profesor de Lengua Española, aprendí sobre ese hermoso arte de la guerra, sobre el desgarro literario del romanticismo español y sobre la precisión de las palabras. En el ajedrez, como en la vida, más se aprende cuanto más se pierde. Y aunque suene a paradoja, es el triunfo de la derrota.


El cine y yo: Ajedrez from rita barrachina on Vimeo.

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada