Translate

dimecres, 30 d’octubre del 2013

Videojocs i aprenentatge_2. Dissenys de jocs per a l'aprenentatge?

Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera "Video Games & Learning" (Videojocs i aprenentatge), aquí en resumeixo aquesta segona setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals. Vols veure el resum del curs?

Aquesta segona part del curs ens presenta la part tècnica dels videjocs com a experiència dissenyadaVeurem com es conceben i creen els jocs des de la perspectiva de dissenyadors de videojocs i altres experts sobre el tema. Després de la introducció, la primera part de continguts consta de 6 vídeos i, a més d'un dels professors del curs, Kurt Squire, exposen també Brian PelletierScot OsterweilDavid GagnonLiz Lawley i Andy Phelps. A la segona part del contingut d'aquesta setmana, trobem 3 vídeos més de James Paul Gee parlant sobre els 13 principis de la cultura del joc en l'aprenentatge.  

Com a material addicional se'ns presenta una infografía titulada "Games for Impact" i un assaig de Kurt Squire sobre From Content to Context: Video Games as Designed Experiences". 


Després d'una breu introducció i valoració de la primera setmana del curs, Kurt Squire ens presenta a Brian Pelletier, dissenyador de videojocs. 



Pelletier ens parla de tres conceptes que tenen a veure amb les fases de creació d'un videojoc:

1. El concepte: quin és l'objectiu?, quina és l'audiència? 
L'estètica, evidentment, també és molt important: ha de ser atractiu visualment i agradar a diferents tipus de persones perquè es vol captar el màxim de jugadors possible. Comenta Pelletier que per afegir valor al joc, s'ha d'utilitzar el poder visual per comunicar contingut i on el disseny sigui neutre, inclusiu en gènere, és a dir, que agradi tant a nois com a noies. També són factors a tenir en compte en aquesta primigènia fase del concepte el fet d'experimentar i provar jocs amb una audiència determinada i, sobretot, treballar estretament amb els experts en contingut.

2. El disseny: en què consisteix el joc? Una de les claus dels jocs és casar les mecàniques del joc amb una trama narrativa sobre una història particular. La dificultat és crear la naturalitat i el "flow" necessari per tal que s'aprenguin coneixements mitjantçant la pròpia dinàmica del joc i no necessàriament passant proves o nivells. 

3. El prototip: provar-lo en fase simple. 



Després de la intervenció del dissenyador, Squire ens parla de l'exemple d'un joc anomenat "Citizen Science". Suposa que ets un nen de 12 anys que té la missió de salvar el llac Mendota, un llac de Wisconsin que, d'aquí uns anys, a causa dels sediments acumulats, acabarà desapareixent. 

El joc combina molts elements que van més enllà del joc escapista, com la limnologia, és a dir, una branca de l'ecologia que estudia ecosistemes aquàtics, tot i que els conceptes que es deriven del joc també són aplicables en altres terrenys com deserts o boscos. D'altra banda, el joc també inspira la col·laboració ciutadana i la consciència ecològica:




El tercer en exposar en aquesta segona setmana va ser Scot Osterwiel, co-dissenyador del jocs "Logical Journal of the Zoombinis". Remarca que és molt important fer un test del joc primer i observar els jugadors:



El quart expert que va exposar va ser David Gagnon. Els videojocs són ja part de la nostra cultura i la reflexen:



La cinquena ponència va ser a càrrec d'Elisabeth Lawley que parla del control i de la personalització dels jocs. Conclou que els adults, a la vida real, tenen control sobre comprar o no una casa o prendre decisions de gran pes. Tot i que  els adolescents no poden prendre aquest tipus de decisions a la vida real, sí ho poden fer en un joc com "Second Life" i, en aquest sentit, tenen més control sobre la seva vida virtual que sobre la real:



Una sisena intervenció va ser la d'Andy Phelps. Ens parla que fa pocs anys que es treballa "seriosament" en la idea dels jocs i l'aprenentatge. Que els jocs són una manera molt poderosa de interacció ja que permet la interactuació de diferents disciplines



Als tres últims vídeos de la setmana, James Paul Gee ens presenta tres més dels seus principis: el segon, Customization; el novè, Fish Tanks i el desè, Sandboxes. Customization parla de la personalització. Segons Gee, els bons jocs permeten personalitzar els personatges:



El segon dels vídeos de James Paul Gee ens parla del que anomena Fisk Tank (peixera): el seu novè principi. Quan hem de resoldre un problema hem de parlar de complexitat. Els jocs, com s'estructuren en nivells, ajuden a resoldre aquesta complexitat en la resolució de problemes difícils



Aquest vídeo es presenta al curs com al desè principi de Gee però, al principi del vídeo, Gee es refereix a ell com el sisè. L'anomena Sand Box, capsa de sorra, per fer una analogia amb l'espai on els nens estan segurs, juguen, proven coses i es diverteixen; on realment poden explorar i aprendre. Així veu James Paul Gee els videojocs, una oportunitat per aprendre jugant





Material addicional

Squire, K (2006). From content to context: Videogames as designed experience

Infografia Games for Impact

Exercici 2

L'exercici d'aquesta segona setmana del curs ha estat omplir un formulari categoritzant els 15 jocs que se'ns proposava. Ens demanaven no categoritzar per gènere sinó per percepció. Almenys, això és el què he entès i el que he fet. El primer que se't demanava al formulari era si eres jugador o no jugador (gamer o non gamer). Jo no acostumo a jugar a videojocs però m'agrada molt concebre mecàniques de joc. Com tots els jocs que proposaven eren lògicament videojocs, m'he considerat non-gamer. I he fet classificacions molt bàsiques perquè molt bàsic és el meu coneixement sobre el tema. Aquí deixo el clip del professor explicant-nos la mecànica del formulari

Les meves categories, molt simples, han estat:

1. Cromagnon 1.0 o Survival pels jocs de guerra, futbol i de missions que potser apel·len als instints més bàsics de supervivència o del joc com a escapisme realista.

2. Silly but Funny pels jocs que són coloristes, de conseguir monedetes. Normalment són concebuts com a jocs de plataforma clàssica, tot i que poden estar summament elaborats.

3. Added Extra Value pels jocs que són dissenyats per a l'ensenyament o la col·laboració, aportant així un valor afegit des de les mecàniques del joc. 

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada